Game-based Learning
Aprendizado baseado em jogos
O amplo acesso digital a conteúdos diversos faz com que os alunos sejam mais exigentes em relação ao que lhes interessa aprender ou o que não aprender. Engajá-los se tornou um grande desafio.
A aprendizagem baseada em jogos visa a envolver as gerações atuais em uma aprendizagem desafiadora e significativa de fato. A Educacross oferece mais de 1.500 jogos envoltos em dinâmicas de gamificação adaptativa. Os alunos aprendem enquanto jogam. Os avanços na aprendizagem por meio de experiências em jogos são expressivos. Ao jogar, a criança se sente intensamente motivada, mobilizando sua atenção e habilidades na resolução de problemas. As técnicas de gamificação criam experiências únicas que respeitam o ritmo de cada criança. Os jogos são epistêmicos, com propósito, e desenvolvem, assim, capacidades cognitivas como a inteligência lógico-matemática e discursiva.
Toda a interação no jogo é mapeada e tratada, permitindo ao professor intervenções pedagógicas assertivas.
Blended Learning
ENSINO HÍBRIDO
O ensino híbrido associa diferentes possibilidades de interação a favor da aprendizagem. Trata-se de combinar o aprendizado real com o virtual e também promove meios que ampliam os limites de espaço e tempo para que a aprendizagem ocorra. Assim, é possível jogar na sala de aula, no pátio, em casa, no clube, isto é, em qualquer hora ou lugar.
O ensino híbrido é constituído de momentos em que o aluno aprende virtualmente por meio dos jogos associado a demais atividades escolares. Combinando situações diversas de aprendizagem, rompendo com espaços e tempos pré-determinados, oferece novas abordagens, como exemplo, a aula invertida para a qual o professor propõe um novo desafio fora do espaço escolar e discute sobre o tema em sala com o grupo. A Educacross possibilita uma gama de situações didáticas visando ao desenvolvimento individual e coletivo.
Competency-based Learning
APRENDIZAGEM POR COMPETÊNCIAS
A aprendizagem por competências visa a desenvolver habilidades do saber fazer, ser competente para o fazer. O saber fazer necessita de estratégias, caminhos percorridos, inter-relações, interdisciplinaridade e está associado a um saber experimentado. Desafios significativos, como os propostos nos jogos, preparam o aluno para a tomada de decisões, enriquecem seu repertório lógico-discursivo, possibilita correlacionar os fatos, ampliando seu conhecimento de mundo, desenvolvendo, dessa forma, crianças confiantes e reflexivas.
No jogo, são apresentadas competências e habilidades pertinentes àquele jogo. A relação que se faz ao tratar do desenvolvimento de competências é muito mais amplo do que ao tratar-se de trabalhos que visam conteúdos apenas.
Adaptive Learning
APRENDIZAGEM ADAPTÁVEL
Aprendizagem adaptativa utiliza a tecnologia por meio da conjunção de algoritmos diversos e de Inteligência Artificial para promover interações de ensino-aprendizagem, mediando-as conforme às necessidades específicas de cada aluno. Essa abordagem amplia as interações entre o aprendiz e o objeto do conhecimento, pois, em vez do aluno se adaptar ao conteúdo é o conteúdo que se adapta ao aluno. Os desafios são direcionados conforme a análise das habilidades desenvolvidas. Sendo assim, a plataforma faz leituras da interação do jogador e permite um redirecionamento adaptado às necessidades individuais.
Neuroscience
Neurociência
Os avanços da Neurociência tornaram os estudos sobre a aprendizagem mais precisos e com bases científicas sólidas. A Educacross fundamenta-se em amplas pesquisas e dados para a melhoria do ensino-aprendizagem e proporciona aos alunos experiências significativas e envolventes por meio da gamificação adaptativa. Ainda, consolida a mediação do professor e do gestor em intervenções pedagógicas assertivas, eficazes e eficientes.
A Neurociência nasceu como ramo da Biologia, mas atualmente é uma ciência interdisciplinar. As pesquisas em Neurociência e Aprendizagem colaboram imensamente para o entendimento das ciências epistemológicas e cognitivas, e para as práticas educativas eficientes para o ensino-aprendizagem.
A Educacross nasceu de pesquisas realizadas nessas áreas. Estruturamos nosso DNA na convergência de diversas metodologias comprovadamente eficazes como o aprendizado por meio de jogos, adaptativo, por competências e híbrido.
Os estudos comprovados em Neurociência da Aprendizagem conduzem a Educacross na elaboração das mecânicas, dos desafios, ritmo e tempo nos jogos e na gamificação.
IA e Big Data
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E BIG DATA
A inteligência artificial é uma área da computação para desenvolvimento de algoritmos que possam simular ou traduzir comportamentos inteligentes em processos ágeis que colaboram em diversas áreas. Utilizamos algoritmos para atuar na leitura e interpretação de dados, simulações e antecipação de resultados.
O Big Data trata da convergência de grandes e complexos conjuntos de dados em sistemas que consigam realizar desde a captura e análise até visualização, pesquisa, curadoria e processamento desses dados. Sistemas desse tipo são usados nas mais diversas áreas, incluindo a Educação. Na Educacross nós analisamos grandes conjuntos de dados de interações, avaliações e feedback dos nossos usuários.